ゲームライターを本職にしてはいけないこれだけの理由の法則。1/3

おはようございます、SUKEASNです。今回はいつものような旅やモノ紹介とは趣向を変えまして、割と真面目なお話をさせていただきたいと思います。

僕は23才くらいから『エンターブレイン』(当時はアスキー)の『ファミ通(ファミコン通信)』の編集部に入りました。後で知ったのですが、なかなかの狭き門だったらしく、300人に1人受かるかどうかくらいだったそうです。が、短パン金髪で面接し、なぜか受かりました……。と、この辺りのお話はまた他の機会にさせていただくとしまして、今回は、いわゆる「ゲームライター」についてのお話です。

スマホなども登場し形はある程度変わったものの、ゲームコンテンツというのは非常に大きな娯楽マーケットとなっています。そしてその巨大なゲーム産業におんぶするように、悪く言えば寄生しているのが「ゲーム攻略本・雑誌・サイト」です。当然ながら、元々のゲームが存在しなければ、その規模が大きくなければこれらは存在できません。

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僕がファミ通に在籍していた時代は、まさにファミ通の黄金時代のような時期でして、あまり大丈夫じゃなかったかもしれない? 攻略本もゲームの販売本数に比例して飛ぶように売れていました。もちろんインターネットというものが今ほど発達していなかった時代ですので攻略本や雑誌の需要が非常に高かった部分も大いにあります。

簡単にどんな仕事をしていたのかを書かせていただきます。新発売になるゲームに情報がいち早くメーカーさんから入ってきますので、それに対して会議で「この本の攻略本はあったほうがいいか? 作れるのか? どれくらい売れるのか?」と計算(見積もり)していくわけです。そしてメーカーさんと話し合い、攻略本を制作することが決定しますと早速作業に入ります。この辺り、後日もっと具体的にお話しいたします。

雑誌もそうなのですが、攻略本って全て編集部で作っている思われがちなのですが実はそうではありません。大きく分けまして、企画、構成を編集部で行い、実際の執筆等は「編集プロダクション」と言ういわゆる「外注」に発注するというパターンがほとんど。稀に一から全てを編集部内で制作するパターンがあります。とはいえ、最終的には大元である編集部で最終的な校正などを行いますので、「編集部で作っている」とも言えるのですが、何をもって「作っている」かと言う部分に関しましては定義が難しいのです……。

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当時はとにかくファミ通の攻略本を中心に、他社さんもこぞって攻略本を出版していました。おそらく月に20冊前後の新刊が発行されていたかと思います。編集者の人数も多く、50人程度の同僚がいました。(今は……)

僕の仕事はいわゆる編集だったのですが、具体的にどんな作業をするかと申しますと、制作が決まった攻略本のゲームをとにかく最初はプレイします。編集部にはメーカーさんから「サンプルロム」つまりは、開発中のソフトが発売の数ヶ月前に届きますのでそれをプレイするのです。そしてそのプレイした情報から何ページくらいの本にするか、どんなコーナーを作るか等を決定していきます。しかしこのサンプルロムには結構な落とし穴がございまして、所詮は「開発中」ですので、商品版(完成版)の際にガッツリとした内容の変更がされていることが多々あります……。このおかげで企画していたコーナーや内容、ページ数がギリギリになって変更をせざるを得なくなったりするのです。とはいえ、それは完全に不可抗力でして付き物でもあるのですが、場合によっては発売日が遅れてしまうくらいのクリティカルな問題になってしまうことも……。

またどんなご質問にもお答えいたしますのでコメントにー。

次回2/3へ続く。ゲーライターがどれくらい過酷な仕事なのか編。

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